- 6 Secções
- 30 Lições
- 3825 Horas
- Formação Geral4
- Formação Específica1
- Opções b)5
- Opções c)7
- Opções d)12
- 5.0Aplicações Informáticas B150 Horas
- 5.1Língua Estrangeira I, II; III – (Inglês; Frânces; Espanhol (opção d))150 Horas
- 5.2Antropologia150 Horas
- 5.3Psicologia B150 Horas
- 5.4Ciência Política150 Horas
- 5.5Clássicos da Literatura150 Horas
- 5.6Direito150 Horas
- 5.7Economia C150 Horas
- 5.8Filosofia A150 Horas
- 5.9Geografia C150 Horas
- 5.10Grego150 Horas
- 5.11Teatro150 Horas
- Opções e)1
Aplicações Informáticas B
A disciplina de Aplicações Informáticas B (AI B) é uma opção do 12.º ano de escolaridade dos Cursos Científico-Humanísticos de Ciências e Tecnologias, de Ciências Socioeconómicas, de Línguas e Humanidades e de Artes Visuais.
Neste documento enunciam-se as Aprendizagens Essenciais (conhecimentos, capacidades e atitudes) de Aplicações Informáticas B que tomam como ponto de partida não só o documento curricular em vigor, mas também o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória (PA). Por outro lado, as aprendizagens essenciais que a disciplina aborda, nomeadamente, na articulação dos conceitos de programação com os diferentes tipos de media, tendo como objetivo a sua integração e aplicação no desenvolvimento de projetos multimédia, constitui um contributo significativo para o desenvolvimento das áreas de competências preconizadas no PA, não apenas nos domínios do Saber científico, técnico e tecnológico, das Linguagens e textos, da Informação e comunicação e do Raciocínio e resolução de problemas, mas igualmente ao nível do Pensamento crítico e do pensamento criativo, da Sensibilidade estética e artística, do Relacionamento interpessoal e do Desenvolvimento pessoal e autonomia.
As Aprendizagens Essenciais de AI B organizam-se em dois domínios (D1 e D2) que, por sua vez, se estruturam em subdomínios da seguinte forma:
D1: Introdução à Programação
D1.1. Algoritmia
D1.2. Programação
D2: Introdução à Multimédia
D2.1. Conceitos de multimédia
D2.2. Tipos de media estáticos: texto e imagem
D2.3. Tipos de media dinâmicos: vídeo, áudio, animação
D2.4. Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia
Em Introdução à Programação pretende-se, sobretudo, capacitar os alunos com modelos de análise necessários a uma lógica de apreciação das situações e dos problemas que lhes são colocados. Em Introdução à Multimédia procura-se promover a compreensão dos fenómenos mediáticos e desenvolver capacidades de produção colaborativa, com vista ao desenvolvimento de projetos contextualizados. Este domínio foi organizado por subdomínios, que procuram sequenciar componentes de aprendizagem de modo a que se tornem úteis e complementares num processo que se pretende ativo e construtivo. Atendendo a que esta disciplina é uma opção oferecida a um leque alargado de ofertas formativas que englobam diversas áreas do saber, cabe ao professor gerir a implementação dos domínios a trabalhar na sala de aula e a definição das estratégias e propostas de trabalho que melhor se ajustem ao perfil e interesses dos alunos.
A lógica que deve prevalecer será a colocação de desafios e problemas e ainda a do desenvolvimento de projetos, recomendando-se um trabalho conjunto e em simultâneo para as aprendizagens de diferentes domínios, bem como a articulação com outras áreas disciplinares e a colaboração com serviços e projetos da escola, com a família e com instituições regionais, nacionais ou internacionais.
A Informática é uma área nuclear no contexto de uma sociedade na qual as tecnologias digitais desempenham um papel relevante. Neste sentido, os alunos deverão desenvolver competências com, através e sobre tecnologias digitais. … in dge – aprendizagens essenciais.
ver – Cursos Científico-Humanísticos – Línguas e Humanidades
